lunes, 30 de noviembre de 2009

Realidad virtual, una estrategia de aprendizaje?


La selección de una estrategia de aprendizaje supone determinar previamente la actividad cognoscitiva que implica el aprendizaje o, lo que es lo mismo, el tipo de habilidades, destrezas y técnicas a desarrollar. Esta selección dependerá de dos factores: la situación sobre la que se ha de operar (tipo de problemas a resolver, datos a analizar, conceptos a relacionar); y de los propios recursos cognitivos o “metacognición” de los alumnos (habilidades, capacidades, destrezas).
En la planificación de las actividades es necesario reflexionar sobre qué se pretende conseguir y definir aquellas tareas más adecuadas, es así como surge el trabajo cooperativo que promueve no sólo el conocimiento de tipo conceptual, sino también habilidades de tipo social, afectivo y profesional. Bajo este enfoque puede desarrollarse y diseñarse entonces un tipo de simulación conocida como realidad virtual, en donde se amplian todas las posibilidades para la educación empleando la tecnología. Los invito a conocer algo mas acerca de esta herramienta en http://secondlife.com/whatis/#Education_&_Enterprise

Los juegos de rol, una estrategia de aprendizaje?

Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por un Director de Juego. Este crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor...
Así, el juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas de otra manera y permite al docente incentivar la motivación de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimientos y valores que, quizá desde otra óptica, aparecerían como no significativos
De tal manera que en un Juego de Rol se llevan a cabo operaciones de proceso de información casi de forma continuada. Al estar basados principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión orales es constante. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el estudiante tiende a la realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca información, toma notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica.

Parece ser pués ,que empleando las TIC en el planteamiento y desarrollo de este tipo de juegos podemos llegar a potencializar una estrategia de aprendizaje bastante útil de acuerdo al objetivo que se plantee.

COMUNIDADES ACADÉMICAS

Puede afirmarse que las comunidades virtuales se clasifican de acuerdo al objetivo que persiguen, así se constituyen las científicas (comunidades de investigadores), las académicas (conformadas por docentes y personas relacionadas con la educación) y las de aprendizaje (software libre y comunidades de estudiantes), entre muchas otras.

Las Comunidades Académicas Virtuales se conforman en torno a un dominio epistemológico y tienen como finalidad y objetivo esencial el conocimiento, igualmente se ha encontrado que muchas de ellas emplean algún sofware libre que utilizan como plataforma y como objeto de estudio. De la misma manera llevan a cabo eventos anuales tipo congreso en donde la atracción de estos, aparte de la calidad y prestigio académico de los expertos que participan, es que son gratuitos y paralelamente ofrecen talleres de aprendizaje.
En este marco conceptual, los invito a conocer EDUSOL (http://edusol.info/es/e2009), que surge desde los servidores mexicanos de la UNAM, como una propuesta para generar un espacio de discusión sobre temas que tienen que ver con la educación, tecnología y software libre. De la misma manera que Moodle Moot Perú (http://moot2007.moodleperu.org/index.php) nace en el año 2007 de la necesidad de compartir experiencias y aprendizajes en el uso de dicha plataforma.

COMUNIDADES ACADÉMICAS

Las Comunidades Académicas que propongo al inicio, apenas están en su primera etapa, las traigo a consideración, ya que en ellas he participado activamente, tanto en su idea de elaboración como Publicación:


1. BIENESTAR INSTITUCIONAL IEM

http://bienestarinstitucionaliem.blogspot.com/2009/09/unidad-de-aprendizaje-bienestar.html

Este Blog se Utilizará en mi institución por los Niños de Primaria y los Jóvenes del bachillerato. Idea que puede ser tomada por otras instituciones.

En él se posibilita al estudiante adquirir habilidades, destrezas, conocimientos y aprendizajes mediante la utilización del computador, el internet y otras herramientas tecnológicas. Además, el dominio de estas herramientas confiere una competencia muy especial de conocimiento del horizonte institucional, acceso, selección y uso de múltiples recursos de información existente en el internet para afinar los aprendizajes.

2. YARUMAL BILINGUE 2020

http://yarumalbilingue2020.blogspot.com/

Blog que ya se está utilizando por los educadores de Inglés como segunda lengua, allí podemos encontrar registros de todas las reuniones de la Mesa Municipal de Inglés, más adelante encontraremos propuestas, actividades, Hipervínculos con otros blogs, etc.

A este blog están invitados todos los profesores de Inglés que quieran hacer parte de él.



3. THE HOLY ROSARY "Prayers for the Holy rosary in English".

http://theholyrosario.blogspot.com/

En este blog podrán encontrar pronunciación, videos, música, enlace a otros sitios web relacionados con la Iglesia Católica, además podrán utilizarlos dentro de sus clases de Inglés en al aprendizaje del Santo Rosario.

También traigo a este espacio otra comunidad que puede ser de gran utilidad:


4. FUNDACIÓN ESCUELA NUEVA "Volvamos a la Gente".

http://www.volvamos.org/index.php?codmenu=540&idioma=1#codmenu=4&idioma=1

Es una herramienta didáctica de fácil comprensión que lleva a los estudiantes de preescolar y primaria a comprender mejor las áreas básicas.

Su intencionalidad es brindar a los estudiantes de preescolar y primaria nuevas oportunidades de estudiar mediante la aplicación del módulo de escuela nueva, tanto en el área urbana como rural, presentando contenidos donde se tienen elementos como currículo flexible, aprendizaje social, significativo y abierto.

MARTÍN ALONSO RÍOS ROLDÁN

¿Cuáles son los factores que intervienen en el desarrollo de una actividad de aprendizaje?

Para dar respuesta a esta pregunta, tenemos que partir de los diferentes paradigmas Educativos a los que debemos conocer como facilitadores virtuales.

1. El curriculum se concibe como el medio, a través del cual los estudiantes aprenden a enfrentar los asuntos y metas sociales, donde se busca capacitar al hombre para mantenerse y funcionar con eficiencia en un mundo de rápido cambio.

2.El fin último de éste es reconceptualizar la idea de currículum, estrechar el espacio entre este mismo (currículum) y la práctica profesional para evitar la rutina del proceso enseñanza-aprendizaje y crear una interacción dinámica entre profesor y alumno.

3. En la actualidad se define paradigma como una ley a seguir por los futuros pedagogos, cuyo fin es re-contextualizar la idea de Currículum. Además ayuda a controlar, evaluar y perfeccionar la practica pedagógica, acudiendo a bases teóricas.

4. El enfoque interpretativo, práctico, reconceptualista, interpretativo, interpretativo simbólico, interpretativo cultural, entre otras; pretende una revisión crítica de los modelos curriculares anteriores y busca una “escuela humanista” más allá de los modelos de hombre-máquina positivistas. Tiene su origen en el modelo conductual subyacente en los diseños curriculares clásicos. Este tipo de enfoque propone nuevos métodos de conocimiento.

5.Conceptualiza a la persona en una realidad integrada de rasgos cognitivos, afectivos y sicomotores. Se centra en los procesos de enseñanza aprendizaje. Al igual que el enfoque conductista, se basa en tres corrientes:•corriente reconceptualista, corriente práctica y corriente cognitiva.

6. Paradigma interpretativo: El alumno es un constructor activo de su conocimiento basado en sus propias experiencias que lo llevan a entender y construir sus propios saberes. También establece que debe darse prioridad al auto-aprendizaje y a la reflexión. Establece que existe una realidad dinámica, múltiple, construida y divergente.

7. Paradigma positivista: el alumno se limita solo a escuchar lo que le profesor dicta, puesto que es éste quien toma las decisiones dentro de la sala de clases, existiendo una estructura de control fuertemente establecida. Este le permite prepararse para el mundo laboral al cual debe enfrentarse en el futuro.

8. Paradigma socio-crítico: la toma de decisiones se da en conjunto, de forma participativa y comunitaria. Tiene como objetivo la participación social crítica y constructiva, presentándose una especie de negociación al interior del aula de clases.

MARTÍN ALONSO RÍOS ROLDÁN

http://educacion.upla.cl/mafalda/concepciones%20curriculares.pdf

http://coteina.blogspot.com/2007/04/paradigmas-educativos_09.html

El Juego Una Posibilidad De Aprendizaje

Jugar es una actividad agradable, a tal grado que la utilizamos como medio de esparcimiento y se puede convertir en una herramienta de gran valor durante los procesos de aprendizaje, siempre y cuando sea el resultado de una buena planificación, en función de los conocimientos que se espera que el alumno adquiera y en donde se establezcan reglas claras. La ventaja de los entornos virtuales en el diseño de juegos es que en ellos podemos utilizar la multimedia, sonido, música y animación para el desarrollo de las competencias de los jugadores.

Desde mediados de los noventa LEGO© inicio el desarrollo de juegos para la formación del personal de sus empresas a nivel de liderazgo y creo la marca SERIOUS PLAY™. En la actualidad el modelo de LEGO© está siendo aplicado a diversos ámbitos y el nombre de juego serio se utiliza para designar aquellos juegos que tienen un carácter educativo, basados en teorías como la del constructivismo y el construccionismo.

Michael Schrage, investigador del instituto tecnológico de Massachusetts MIT y autor del libro Juego Serio, lo define de la siguiente manera: "Juego Serio: Es cualquier herramienta, tecnología, técnica o juguete que permita a las personas mejorar la forma en que juegan en serio con la incertidumbre y que garantice el aumento de calidad de la innovación".

Link recomendado: http://www.seriousplay.com/

Otras posibles estrategias de aprendizaje

Mentefacto:
Estrategia esquemática-representa un instrumneto de conocimiento y sus operaciones intelectuales.

Webquest:

Uso de la información, investigación, exploración. Hace énfasis en el trabajo.
Interacción en el entorno profesional
Acercamiento al entorno sociocultural y a profesionales del campo de estudio.

Blog:

Herramienta colaborativa asincrónica. Su esencia es la participación, creatividad e innovación en el uso del recurso web 2.0.

Interacción significativa:

Promueve la participación en comunidades virtuales y otros entornos digitales
Pedagogía constructiva social.

Promueve el uso de videos en youtube, la elaboración de documentos compartidos en Google Docs, la Webquest (que ya se presentó también anteriormente).


Responde al contexto actual. Potencia el pensamiento crítico y promueve la aplicación de los conocimientos adquiridos. Favorece el debate.

Trabajo cooperativo
Se promueven diferentes estrategias, entre ellas, el uso de poscard.
L@s invito a continuar participando

Ejemplo de aplicación de una estrategia de aprendizaje


CRITERIOS PARA FORMULAR UNA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Es importante señalar que independientemente de la estrategia que elijamos, debemos observar los siguientes criterios:

Claridad: que se precise en detalle lo que se espera.
Alcance: hasta donde llega la actividad.
Criterios de valoración: cuál es la escala utilizada, cuáles son los requisitos.
Fechas de entrega: cuando es el tiempo límite.
Realimentación: cómo, por qué vía y cuándo se hará.

Ejemplo 1:

A continuación se presenta un ejemplo que se retoma del Taller de Ciberpragmática, el cual se desarrolló en la FUCN por el compañero Alexander Sánchez
[1],

Ficha técnica y evaluación de la actividad

Trabajo individual: cada asistente, a partir de su experiencia, discusión en la capacitación y lecturas complementarias, propone en un artículo de carácter publicable sobre estrategias de interacción de uno de estos medios: correo, chat o foro.

Recomendación: utilice un lenguaje expositivo (explicar e informar) que pueda ser comprendido por quienes no son expertos en el tema, pero estén interesados en utilizar de manera adecuada el correo, el chat y el foro en actividades educativas y/o culturales. Escriba como lector (a), no tanto como autor (a).

Parámetros de la actividad

Entrega de un artículo de reflexión crítica hasta el 10 de julio, en el correo: asanchezu@ucn.edu.co
Extensión: una página y media a dos páginas.
Formato: arial 12, a un espacio. Márgenes 3x3

Estructura del artículo
·Título informativo: el título debe sintetizar la idea principal del artículo.

·Datos del autor (a): nombres y apellidos, último grado académico y nombre del programa e institución, correo electrónico y cargo en la Institución.

·Introducción: este breve apartado incluye la presentación clara y precisa del tema o problema y su importancia. Se ofrece un panorama general del texto.

·Cuerpo del texto (con subtitulación interna).

·Conclusiones, epílogo o para finalizar: en este apartado se presentan e interpretan los principales planteamientos del artículo y sus implicaciones. También se pueden enunciar recomendaciones, sugerencias o preguntas abiertas a modo de futuras líneas de reflexión.

Lista de referencias: se debe incluir un listado de las referencias citadas en el artículo, de acuerdo con el modelo de la APA. Consultar guía de autores en la revista institucional de la Católica del Norte, acceso: http://revistavirtual.ucn.edu.co/

Parámetros de evaluación

Los artículos serán valorados de acuerdo con los siguientes parámetros: Parámetros
SE= supera lo esperado
B= Bueno
A= Aceptable
I= Insuficiente
1. Reflexión crítica

2. Intertextualidad

3. Estrategias de uso

4. Calidad lingüística

5. Coherencia pragmática


Valoración general
Aprueba/No aprueba
Concepto
[1]
Sánchez Upegui, Alexánder Arbey (2009). Aspectos ciberpragmáticos de la interacción educativa virtual mediante correo, chat y foro: estrategias y recomendaciones. Documento de orientación profesional. Editor académico y corrector de textos. Investigador y editor de la revista virtual de la Católica del Norte Fundación Universitaria. Comunicador Social-Periodista, Maestría en Lingüística (C), Universidad de Antioquia. Contacto: edicion@une.net.co / asanchezu@ucn.edu.co / Cel. 311 614 4421 / Redacción: 23 de junio de 2009.

sábado, 28 de noviembre de 2009

Compartamos experiencias en AVA


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN LOS AVA.


"Factores que intervienen en el desarrollo de una actividad de aprendizaje".
Ante todo hay que tener en cuenta que "el desarrollo de una actividad de aprendizaje" es un proceso de indagación, formación y toma de decisiones que implica objetivos, métodos y evaluación.
Este proceso, por implicar personalización, interacción e interactividad, cooperación y flexibilidad, debe tener en cuenta aspectos organizativos importantes como el diseño, los materiales, los recursos, la comunicación y, además, el sentimiento de pertenencia a una comunidad de aprendizaje ya que el entorno virtual en el cual se lleva a cabo es un espacio vital donde los miembros de una comunidad educativa interactuan con el fin de desarrollar un proceso formativo.
Es por ello que la actividad debe estar orientada a satisfacer necesidades de aprendizaje y desarrollo profesional. Ella debe concretar una propuesta de enseñanza-aprendizaje útil y pertinente por constituir, precisamente un plan formativo que ayude a determinar las metas y a generar una buena relación entre facilitador y participantes.

Es de gran importancia que estas actividades de aprendizaje, ayuden a desarrollar competencias, las cuales, según la OIT, son el conjunto de conocimientos, procedimientos y actitudes combinados, coordinados e integrados en la acción, adquiridos a través de la experiencia.

Estas competencias son: conocimientos (saber) que implica desarrollo cognitivo; atributos (ser) que implica la interiorización de unos valores y una ética; una tercera competencia está relacionada con las habilidades (hacer), lo que quiere decir que la mera teoría es insuficiente si no se está capacitado para la acción.

Es muy importante la competencia relacionada con las actitudes (querer) en la cual va implícita la voluntad de cambio. Finalmente, el desempeño, que hace relación a los resultados.

Dichas competencias le permiten al estudiante resolver problemas de forma autónoma y flexible en contextos singulares.
Así que, con base en lo enunciado, son múltiples las situaciones de aprendizaje con las cuales cuenta el facilitador que le sirven para estimular un aprendizaje significativo, tales como:

Estudio de caso que consiste en la presentación de una situación problemática real o ficticia que el estudiante debe resolver.

Proyecto: consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas; su razón de ser es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen una justificación, unas actividades, un cronograma, un presupuesto y un lapso de tiempo previamente definidos.

El mapa conceptual: estrategia constructivista que facilita aprendizajes significativos al relacionar los conceptos de manera ordenada, sus características son: simplificación, jerarquización e impacto visual. Por el juego de roles, el participante asume un rol en una situación simulada que facilita la comprensión e introyección del conocimiento y el desarrollo de otros procesos psíquicos superiores.

La solución de problemas es una actividad pedagógica muy importante: “A menudo, el puro planteamiento de un problema es mucho más esencial que la solución, que puede ser solamente una cuestión de habilidad matemática o experimental. Plantear preguntas nuevas, suscitar nuevas posibilidades, ver viejos problemas desde un ángulo nuevo, son cosas que exigen imaginación y señalan verdaderos adelantos de la ciencia", dice Albert Einstein. Esta estrategia metodológica requiere, según John Kao, (
http://www.manizales.unal.edu.co/procrea/descargas/Formulaysolucio.pdf), estos elementos: lenguaje, contexto, acción, preparación, disciplina, complicidad y empatía.

El debate virtual desarrolla las capacidades cognoscitiva, argumentativa y propositiva de gran valor en la educación. En él se discute un tema y el estudiante podrá asumir una postura con criterios claros y bien definidos. El foro, a su vez, facilita la puesta en común de un punto específico que enriquece la comunidad de participantes con un determinado objetivo.

El esquema, ayuda a dar claridad sobre los temas de estudio y consiste en la expresión gráfica que contiene de forma sintetizada las ideas principales, las ideas secundarias y los detalles del texto previa lectura comprensiva.

Las tablas comparativas, por su parte, indican la equivalencia teórica entre categorías de dos clasificadores, es decir, la correspondencia que existe entre las definiciones de las categorías seleccionadas.

El ensayo, es la construcción de la interpretación de un tema en cualquiera de las áreas que desarrolla la creatividad, la elaboración conceptual, la capacidad de síntesis y el análisis. Los resúmenes, aunque de menor valor pedagógico, facilitan la asimilación de los contenidos, la discriminación, y la conceptualización.

El informe de lectura, permite que el participante analice la situación planteada para dar cuenta de los diferentes items, personajes y desarrollo del tema de manera contextual.
La elaboración de glosarios desarrolla la capacidad de búsqueda, de relaciones, similitudes y divergencias entre los diferentes conceptos de una determinada asignatura que le facilitan la lectura de los contenidos.

Por último, los ejemplos siempre han sido importantes en el contexto del aprendizaje significativo. Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición, un ejemplo. (AUSUBEL; 1983 :18).

Finalmente de lo que se trata en toda actividad de aprendizaje es desarrollar las dimensiones perceptual, cognitiva, afectiva, social y práctica del participante que le facilite para desempeñar un rol activo en la sociedad y una actitud autónoma y responsable, todo lo cual implica transformaciones cualitativas en el proceso de formación.

L@s invito a que indaguen sobre nuevas estrategias de aprendizaje para innovar la entrega del conocimiento en los AVA y dar ejemplos.

Recuerde enviar su correo de gmail.com y luego aceptat la invitación que se le envía por el correo personal para que pueda entrar a publicar y utilizar las herramientas que ofrece este espacio de interacción para mediar la construcción del conocimiento. Así puedes hipervincular enlaces,videos, subir imágenes, elaborar cuadros, entre otros, para compartir estrategias de aprendizaje que nos enriquezca a todos.

En permanente construcción del conocimiento
Facilitadoras UCN

lunes, 23 de noviembre de 2009

Estrategias de aprendizaje

Práctica_02
El trabajo COOPERATIVO fortalece la investigación e innovaciones en el aula virtual, que conducen al estudiante a asumir un papel participativo y colaborativo, mediante actividades que le permiten exponer e intercambiar ideas, opiniones y experiencias con sus compañeros. De ahí la importancia de proponer una estrategia de aprendizaje que sea innovadora en el contexto educativo Virtual y la lleve a un ejercicio práctico. (La idea es que cada uno recree una estrategia diferente)
Iniciamos dando respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cuáles son los factores que intervienen en el desarrollo de una actividad de aprendizaje?
TIENEN LA PALABRA...

"Paseo por la red"




Práctica_01:


Hoy tiene la invitación a participar en el trabajo en el Blog "Paseo por la Red" e hipervincular el acceso a dos (2) comunidades académicas, portales educativos, científicos u otros, que considere aporten a la formación del profesional del siglo XXI, y elaborar un comentario de dos párrafos acerca del uso de estos espacios como recurso para la construcción del conocimiento en AVA.
!Éxito!